En el verano de 2019 descubrí un videojuego que se publicó por primera vez en 2012. Lo admito, no soy gamer y generalmente no persigo los estrenos, por eso demoré tanto en encontrarme con esta joya. El hecho es que ya casi se acaba el 2021 y aún no he olvidado las emociones que me generó Journey, por eso creo que vale la pena recomendarlo una vez más.

Journey es el tercer título de thatgamecompany, una atípica empresa de videojuegos fundada en 2006 por Jenova Chen y Kellee Santiago, dos amigos que recién se graduaban del máster de Arte Cinemático del programa Medios Interactivos en la Universidad del Sur de California (EEUU). Desde el principio su objetivo fue crear un nuevo concepto de videojuegos. Su filosofía era emplear mecánicas naturales, temática universal y, sobre todo, ser capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir con este tipo de productos. Lo más interesante es que aquella filosofía estudiantil acabó siendo comercialmente exitosa sin perder su esencia inicial. Así se describen en su página oficial de internet http://www.thatgamecompany.com.
«Nuestro estudio fomenta un enfoque único a través de la experimentación, la iteración, la colaboración y la perfección para crear experiencias de entretenimiento nunca antes vistas en la industria. Nos enorgullece hacer juegos intuitivos y disfrutados por todos.
»…nos comprometemos a desarrollar experiencias artísticas, emocionales y enriquecedoras ampliamente accesibles… Nuestro trabajo se ha expuesto en galerías y exposiciones en todo el mundo, incluida la colección permanente del Smithsonian. Nuestra esperanza es expandir la gama de experiencias emocionales posibles en los videojuegos, para que pueda ser disfrutada y amada por personas de todas las edades, culturas y orígenes.
»Somos artistas, diseñadores, ingenieros, músicos, creadores, todos unidos para lograr un impacto y un cambio positivo con nuestros juegos. Nuestro equipo está formado por una mezcla de diversos talentos, culturas, liderazgo y experiencia.»
Xinghan Chen, autoapodado Jenova, como el personaje ficticio del RPG Final Fantasy VII, nació y creció en Shangái, China, y estudió bellas artes en la Universidad del Sur de California. Kellee Santiago nació en Caracas, Venezuela, de un padre cubano y una madre estadounidense, pero se crio en Richmond, Virginia. Nada demasiado rígido y trillado podía resultar de una amistad entre dos personas con raíces e historias tan diversas; filosofías de vida y formas de ver el mundo desde realidades muy distintas se combinaban en esta ecuación. El clima multicultural que forma parte de los dos influyó en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los públicos, sin barreras idiomáticas.

Durante su infancia, Chen debió ser hospitalizado frecuentemente debido a problemas de asma. Ello fue la inspiración para Cloud (2005), un primer juego experimental desarrollado junto a Santiago en sus años universitarios. El juego nos pone en la piel de un muchacho enfermo que sueña volar entre las nubes.

Kellee jugó videojuegos desde temprana edad y su padre, ingeniero de software, le animó a experimentar con las computadoras. Sin embargo, por un tiempo su inclinación profesional pareció ser hacia el teatro, hasta que su relación con Jenova Chen en la universidad la convenció de retomar del todo su antigua pasión. Con él fundó thatgamecompany, produciendo los dos primeros juegos del estudio y desempeñándose solo como presidenta durante el desarrollo del tercero. Poco después abandonó la compañía, pero ya tenía asegurada una exitosa carrera en la industria. En 2011 Kellee fue nombrada como una de las 100 mujeres más influyentes en el mundo de la tecnología por Fast Company, sin embargo, relata que su condición de mujer y latina la sitúan en el “modo difícil” de la partida, puesto que se espera más de ella, al mismo tiempo que se la infravalora.
El mensaje

Journey fue el último juego de tres que comprendía el contrato entre thatgamecompany y Sony Computer Entertainment. Inicialmente se previó que su desarrollo demoraría un año, pero terminaron siendo más de tres, lo que llevó a la compañía de Chen y Santiago a la quiebra y sumió al equipo en una desagradable situación de estrés. Sin embargo, una vez terminado, Journey compensó todos los sacrificios. El juego consigue generar un delicado equilibrio de emociones que es fruto del trabajo, pero sobre todo del conocimiento profundo del ser humano y aquellas cosas que le son trascendentalmente sensibles. En su D.I.C.E., durante el discurso, Chen narró que tres de sus 25 evaluadores habían llorado al completar el juego.
Los desarrolladores diseñaron el juego como un “jardín japonés”, eliminando todos los elementos que no encajaban con los demás. Este minimalismo tenía la intención de hacer que la experiencia fuera puramente intuitiva para el jugador, que pudiera explorar y asombrarse sin instrucciones directas.
Sin duda, uno de los aspectos más remarcables de Journey es el componente multijugador, diseñado para facilitar la cooperación sin forzarla y SIN PERMITIR la competencia. El objetivo era lograr que los jugadores sintieran una conexión entre ellos a través de la exploración del mundo, en lugar de conversar o luchar unos con otros. Los desarrolladores creyeron que la preocupación por el otro jugador se diluiría con demasiados elementos en el juego, como objetivos o tareas adicionales, ya que cada cual se centraría en su propia victoria. También creyeron que tener una comunicación de texto o de voz, o mostrar nombres de usuario, daría pie a prejuicios e ideas preconcebidas. El plan era que tomaran conciencia de sus mejores características como seres humanos y del valor de la compañía, a través de una interacción completamente libre de cualquier criterio social de división o exclusión.
Un juego misterioso

Los dos juegos anteriores de la compañía parecían carecer de una historia, al menos una bien definida, quedándose en el plano de la alegoría y el simbolismo, pero no está claro si Journey rompe con ello. El jugador comienza controlando una figura con túnica en un vasto desierto, viajando hacia una montaña en la distancia. Por el camino aparecen las ruinas de lo que debe haber sido una gran civilización.
Para concebir la historia del juego, Jenova Chen, que había estudiado cine y realizado muchos guiones en clase, intentó conciliar la Estructura de Tres Actos (comienzo, giro y clímax), ampliamente utilizada en Hollywood, con el monomito o viaje del héroe enunciado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell. Así surgió la idea de representar el viaje de una vida con todas sus etapas.
“Has nacido en el mundo sin saberlo todo, todo es fresco y nuevo. Puedes caerte y rodar hacia abajo y no duele. Todo es muy seguro. Luego un adolescente es arriesgado y aventurero y divertido, emocionante. En la mitad de la vida estás un poco perdido, no ves la luz de la montaña. Te estás redescubriendo, enfocándote. Eventualmente encuentras tu dirección y caminas hacia ella, la responsabilidad y las pruebas de la edad adulta. Atraviesas todas las dificultades y al final puedes trascender. Esa es la historia de la que hablamos.”
Con este pensamiento, no extraña que el juego carezca de más pistas sobre el universo ficticio, no hay nombres de personajes, ciudades o razas porque la intención era que cada cual lo asimilara como su propia experiencia de vida.
Jenova Chen y Matt Nava, el director de arte, escogieron un estilo visual que recuerda al Medio Oriente, quizá por las tradiciones de peregrinación que tienen estos pueblos y porque el personaje del juego es, propiamente, un peregrino. Chen confiesa, además, que el color rojo de la túnica está inspirado en las togas de los monjes tibetanos.

Cuando alguien preguntó a Chen sobre la influencia de su propia espiritualidad y religiosidad en el juego, él respondió que habiendo crecido en la China comunista, lo más normal es que fuera ateo, pero al llegar a Estados Unidos, comenzó a estudiar el trabajo de Joseph Campbell y se dio cuenta de cierta carencia en su vida temprana. En resumen, ahora que ha estudiado todas las religiones siente que están conectadas o al menos son muy similares. Él, en lo particular, se considera una persona “fiel”.
En cuanto al universo ficticio de Journey, su supuesta historia queda bastante clara a través de murales y visiones en el juego. La comunidad de fanáticos en línea se refiere a los personajes como viajeros, peregrinos o ritulianos (rythulians), nacidos de las estrellas. Al principio, el mundo era exuberante y los ritulianos descubrieron una especie mágica a base de tela que reaccionó a su presencia. Aprovechando el poder de estas criaturas, construyeron una vasta y próspera civilización cerca de una montaña gigante, cuyo pico estaba directamente conectado a las estrellas y era un lugar posiblemente sagrado. Los ritulianos tenían un lenguaje basado en tonos musicales que podían escribir con glifos: diseños rectos a base de cuadrados y diagonales.

Después de una cantidad de tiempo desconocida, las criaturas de tela comenzaron a desaparecer, posiblemente debido al uso excesivo y la corrupción. Como resultado de la escasez, los ritulianos sufrieron una especie de guerra civil. Usando armas conocidas como Guardianes, la raza prácticamente se aniquiló a sí misma. En el cataclismo que siguió, toda su civilización quedó casi sepultada en el desierto. Solo sobrevivieron dos grupos: uno de seres altos de capa blanca, que reside cerca del pico, y otro de seres más pequeños de túnica roja que viven en la base de la montaña.
2012, el año de Jouney
Cuando apareció en 2012, Journey tuvo una muy buena acogida a nivel mundial, sobre todo por la crítica especializada. Obtuvo un 92 de media en Metacritic, resultante de 30 análisis. Gametrailers afirmó que, a pesar de su naturaleza, «Journey sigue siendo un bloque con el apartado artístico intacto». La revista oficial de PlayStation dijo que era «uno de los pocos juegos donde tú mismo te ves reflejado, tras completarlo, y da una lección de cómo menos puede ser más, a la hora de desarrollar una narrativa, e incita a la inversión en proyectos similares». X-Play le dio un 5/5 mientras que IGN lo recompensó con un 9,0 equivalente a «Asombroso», siendo a su vez premiado por este mismo medio con la distinción de Juego del año, que luego volvió a recibir en Gamespot.
Journey recibió una nominación en la quincuagésima quinta edición de los premios Grammy en la categoría de mejor banda sonora escrita para medios visuales. Esto lo convierte en el primer videojuego en recibir una nominación en este rubro en la historia de los premios. El compositor Austin Wintory afirmó que esto ayudaría a que la industria de los juegos «sea más respetada por las masas en un futuro».

Sin embargo, creo que el mejor premio para Journey fueron los análisis y comentarios de los jugadores en los blogs y fórums de internet. Yo nunca he sido gamer y por tanto no frecuento esos sitios en la red, pero la verdad es que me sorprendió gratamente encontrar reseñas, no solo hermosamente redactadas, sino que demuestran un concienzudo nivel de análisis. Ello prueba que los jugadores, sean de la generación que sean, poseen sensibilidad para apreciar algo más que los gráficos aparatosos y la violencia trepidante de la mayoría de títulos actuales.
«…cada paisaje supera en belleza e intensidad al anterior, de modo que cuando se llega al término del viaje, cerca de la falda de la enigmática montaña a la que siempre nos dirigimos, las emociones se desatan. Recuerdo tener literalmente los ojos casi en lágrimas al contemplar la cima de la montaña, bajo un cielo inmaculado y con cientos de dragones surcando los aires a mi alrededor, impulsándome por encima de riscos nevados y cascadas plenas de vida y color, mientras la música me transportaba literalmente más allá de lo que cualquier juego me ha llevado nunca. La plenitud lírica, la apoteosis de ese momento es tal que vence cualquier desánimo previo, confirma cada una de las muchas virtudes del juego y nos deja a las puertas de un desenlace perfecto, único y que no desvelaré más para invitar a todo aquel que no haya jugado a que lo pruebe por sí mismo.
»Por más que lo he intentado, la experiencia que transmite este juego es demasiado diferente, demasiado intensa para expresarla en palabras. Journey es para mí la cima de esta generación porque en apenas tres horas obtiene un triunfo colosal allí donde todas esas aberraciones reiterativas con que nos han atolondrado estos años fracasan estrepitosamente: una experiencia audiovisual e interactiva antológica, de primerísimo nivel, que permanece en la retina y en la memoria durante años y que merece todos los elogios, todos los premios y reconocimientos. Son iniciativas como estas las que merecen el apoyo de los jugadores, las que se tienen que enseñar en las escuelas de desarrollo y las que deben ser reeditadas una y otra vez, para que no haya nadie que se quede sin saber lo que se siente ante esta obra maestra, un videojuego que superó a todos los demás desde su propuesta sencilla y arriesgada y que alcanzó una cima que lo llevó más allá de cualquier expectativa, esa última frontera donde el arte despierta la imaginación del hombre desde hace tantos siglos.»
Por último, recomiendo la lectura del siguiente fragmento de la entrevista realizada a Jenova Chen por Koldo Gutiérrez y publicada en www.revistacatus.com. El pensamiento de Chen sobre los videojuegos como nueva forma de arte es uno de los más sanos e inteligentes que he conocido y aquí deja constancia de ello.
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Para Journey, te basaste en el monomito de Joseph Campbell y el viaje del héroe. Un tema clásico al que recurren, de manera superficial, muchos juegos, especialmente RPGs. ¿Qué te interesó tanto de ese tema?
Joseph Campbell se pasó cinco años durante la Gran Depresión encerrado en una cabaña del monte leyendo nueve horas al día. Leyó historia india, mitología griega y religión europea, china, japonesa… Empezó a ver patrones que se repetían en todas las culturas y épocas. Pensó que debía de haber algo oculto ahí para que la gente se sintiera atraída por esas estructuras similares a lo largo del tiempo.
George Lucas leyó a Campbell tras hacer el guión de Star Wars y lo reescribió de nuevo entero para seguir el viaje del héroe. Por eso la película parece casi una religión, más allá de su historia, porque está basada en temas ancestrales. Lo mismo ocurre con El Rey León, Matrix… Así que pensé que este patrón podía evocar una especie de sentimiento religioso creíble sobre nuestra vida. Me propuse utilizar la interacción para llevar eso a cabo y que el jugador viviera la misma historia, en vez de verla.
Dijiste que “la razón para crear esta compañía es porque nadie está haciendo este tipo de juegos y para expandir el aspecto emocional de los videojuegos”. Gracias a vuestro trabajo han surgido títulos como Brothers, Rain, Never alone, Ashen e incluso hay homenajes directos a Journey en otros tan distintos como Unfinished Swan y The Witcher 3. ¿Crees que habéis logrado vuestro objetivo?
Con Journey estaba interesado en intentar crear un juego que hiciera sentir social a la gente. La idea surgió en pleno boom del llamado “juego social”, cuando muchos decían que ese era el futuro. Pero la mayoría de esos juegos no tienen un intercambio de sentimientos, sino de números; ¿cómo se puede llamar social a eso? Así que quería ver si era capaz de trasladar el intercambio de emociones a la gente y parece por los comentarios que nos llegan que hemos conseguido hacer algo especial y he superado mis expectativas. Ha confirmado mis sospechas sobre el viaje del héroe y también ha servido para alcanzar ciertas sensaciones y emociones con las limitaciones tecnológicas actuales. Eso me ha hecho más ambicioso sobre qué crear después.

¿A qué te refieres exactamente cuando hablas de crear emociones y de “un gran mercado para nuevos géneros”?
Al crecer, muchos de mis amigos dejan de jugar, porque están ocupados con su trabajo, pareja, familia… Ya no tienen tiempo de jugar al mismo tipo de juego de siempre. Por mi trabajo, sigo jugando, pero es un poco vergonzoso admitirlo ante mis amigos. Es como si fuera un adulto usando juguetes. Me da pena, porque los videojuegos siempre han estado presentes en mi vida y han moldeado mi forma de ser. Así que me gustaría tratar de que los juegos llegaran a todo tipo de audiencia, como el cine, que todo el mundo aprecia al margen de su edad.
Hay dos grandes problemas con los juegos actuales. Uno: los juegos son muy largos. Los adultos tienen tiempo de ver una película, un partido o un concierto de 90 minutos, pero no pueden jugar un RPG de 100 horas. Es difícil justificar el estar jugando continuamente a lo mismo. La cuestión es: ¿cómo transmitir una fuerte emoción que incluso los adultos sientan relevante? Cuando somos pequeños ansiábamos poder y libertad, porque no los teníamos; dependíamos para todo de nuestros padres y profesores. Pero en un videojuego puedes ser el tío más duro que salva el mundo sin que nadie te lo impida. Al ser adultos ya tenemos esa supuesta libertad, así que no la necesitas en los juegos. Al ver películas buscamos otra cosa, como entender el mundo que nos rodea o percibir ciertos sentimientos, pero pocos videojuegos hacen eso. Para lograr juegos tan buenos como el cine, la literatura o la música, tenemos que hacer contenido que trate esas emociones complejas.
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